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童话世界与游戏乐趣:探寻纯真童心与娱乐精神

佚名 42

今天给各位分享童话世界与游戏乐趣:探寻纯真童心与娱乐精神的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

它是一种故事,这种故事通过丰富的想象、寓意和夸张来塑造情节与形象,反映真实的社会和世界,让孩子们能够以不同的视角来认识生活的本质。它总是语言通俗、生动,故事情节往往离奇曲折,引人入胜。处于人生懵懂期的少年儿童们富于幻想,对世界上的一切事物都充满好奇。他们没有明确的主客体概念,认为万物有灵,拥有自己独特的认识世界的方式。而童话就成为了一种最合适的介质,连接着所有童稚的迷梦与现实。

关于这种让孩子们对于暂且无法体会之事展开学习、理解与触动的载体,并非所有人都能明白其承载的使命所在。所谓童话最核心的要义在于,他不是孩子们创造的,而是成年人。因此,童话并没有迎合孩子们,相反,它服务于那些早已失去赤子之心的人。真正的孩童对于所有天马行空的设定和幸福温馨的结局是可以天然地、毫无保留地接受的,因为这正是符合他们脑海中世界运转的具象化。这也是为什么童话永远是一种充满矛盾的存在,它需要刻意地与现实区分开来,用尽可能夸张和曲折的情节来回避掉所有平凡与琐碎——然而与真正的残酷现实比起来,所有童话故事里的冒险与挑战都不值一提。所以并不存在什么“暗黑童话”或者“童年看过的故事真实版”的噱头,所有童话在诞生之初就是真实生活的艺术升华,无论经历了多少年的变种与改写,无论是成为经典登上大雅之堂还是在街头巷道口耳相传,所有童话故事的内核与隐喻是不会改变的。它不会比生活更糟糕——当然,也不会比生活更美好。

让我们再把目光转向另一个熟悉的身影——游戏(Game)。柏拉图是如此来定义它的:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。还是模拟,依旧是对现实的模拟。这里我们主要讨论的是现代社会以来的各种以明确商品为对象的实体游戏和电子游戏,玩泥巴和钓泥鳅之类的行为不在讨论之列。这些“人为制造”的游戏某种程度上来说是一种更为高明的童话展示形式,而与童话的最大不同在于,游戏具有深刻的互动性。即使在各种限定规则的线性内容体验的游戏作品中,制作者依旧无法百分之百地局限住游戏玩家的想象力和欲望。玩家对于这类拥有更为具象化展示的童话故事拥有交互的权力,他们未必要遵循作者限定的故事或者主题本身,而是可以以自己独一无二的方式去体验和评判。

由此一来,成人作者们设置的禁锢与高墙将形同虚设。孩童们在听大人讲述童话故事时,经常会有“他们为什么不这么做呢?”的疑问,某些时候这种疑问会让讲述者哑口无言,只好含糊地把原因推给故事本身,以童话无可改变的固定属性来试图遮掩疑点。然而到了游戏之中这样的掩饰变得空前困难,玩家们对于作品本身不仅拥有前所未有的互动权力,这种互动更是为他们带来了改变一切的底气。无论是讲述一个线性故事的角色扮演游戏,还是仅仅是模拟了一场特定规则下的竞争的对抗游戏,亦或者没有复杂背景,纯粹展示欢乐和童趣的休闲作品,玩家都可以用自己理解的方式去进行游戏。德国诗人和剧作家席勒这么看待这种差异——“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”

这就是游戏的奥秘,它让我们有机会抒写自己最满意的、独一无二的童话故事。那么当这二者结合起来,究竟是会带来更为返璞归真的游戏体验,还是更加不可思议的童话故事呢?还是让我们来看看几个实际的例子吧。

童话世界里最著名的名字,永远在忙碌的爱丽丝小姐

《童话守护者:爱丽丝漫游仙境之旅》是一个充满童真的游戏作品。被忙碌的生活折磨得疲倦不堪的你,是否还记得《爱丽丝漫游仙境》的童年故事?这次邪恶的无知间谍闯进了爱丽丝的仙境,企图破坏美丽的仙境,玩家作为童话故事的守护者,必须去保护文学名著,解决谜题,攻克各类迷你小游戏,并最终打败邪恶的间谍,保护人类文化遗产和精神家园的安全和纯净。

《爱丽丝之死》则是一款非常经典的休闲益智类游戏,却拥有着引人入胜的独特风格设计。玩家们需要调查爱丽丝死亡的原因并找出自己的身份,这是一个非常另类的解密游戏,虽然整体流程并不长,但是丰富的解密却设计的非常精妙,反童话类型的情节设计的也能给玩家带去更多新鲜的体验。

《爱丽丝:疯狂回归》是由麻辣马(Spicy Horse)工作室制作、美国艺电公司(EA)发行的经典动作冒险类单机游戏的续作,依旧延续了该恐怖奇幻的暗黑童话风格。该作剧情设为距初代10年之后,玩家将扮演一名精神病患者爱丽丝,在真实世界和她幻想中的奇幻世界穿梭,并与各种古怪诡异的敌人战斗,而爱丽丝最终的使命就是找出让她家人遇难的真正原因。

《SINoALICE 死亡爱丽丝》是近期人气极为火爆的一款手机游戏,由《尼尔:机械纪元》的总监横尾太郎担任创意总监一职。游戏的剧情自然也将由他本人亲自捉刀创作,如同游戏的标语“这是最恶的物语”所暗示,本作将会一个很有横尾太郎风格的、与寻常童话截然不同的残酷故事。

独立精品游戏里诞生的全新童话,神秘的清新之旅

《安琪拉之歌(Aquaria)》是一款美丽的手工绘制的 2D 冒险游戏,它在十年前曾带来了一阵最初的独立游戏热潮,成为 2007 年度“最受期待、最受欢迎、最具创意”的独立游戏。本作展现了巨大的海底奇幻世界的探索,是一款无缝、非线性的游戏。孤独的游戏主人公 Naija 一直生活在对自己生命的意义的探索中,我们可以随她一同离开她温暖舒适的家而潜入危险的水底,通过有趣的探索和新奇的战斗,Naija将会发现 Aquaria不为人知的历史和千奇百怪的生物。在这一次次探索之中,Naija 和 Aquaria 的命运也将悄悄地改变。

《纪念碑谷》是USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏,于2014年正式发行,并随之风靡全球。在游戏中,玩家需要通过探索隐藏小路、发现视觉错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至碑谷。小公主艾达因为好奇而盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。随着游戏的进行,玩家会发现公主艾达其实就是乌鸦公主。完通过最终的迷局后,艾达公主终于得到了原谅,获得一个王冠,恢复了乌鸦公主的身份,带着所有的乌鸦们,一同离开这片土地。

《地狱边境》是由Playdead Studios开发的一款2D冒险游戏,PC版于2011年8月3日发行,XBOX 360版于2010年7月21日发行。本作是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,有令人一眼难忘的特殊魅力,其简单的操作、精心设计的重重机关和谜题更是让玩家流连忘返。玩家在游戏里扮演一名小男孩,在地狱的边缘摸索希望,寻找死去的姐姐。游戏出色的氛围与音乐的构造让玩家仿佛真正的存在于童话故事当中,漆黑剪影的主角以及敌人都让玩家拥有充足的想象空间,也让玩家在游戏中拥有一种超强的代入感,每位玩家在本作中的游戏体验都是不同的。这款游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《地狱边境》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,游戏中的玩家会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个黑白童话背后真相的欲望。

桌游里的童话世界,回归现实生活的返璞归真

《童话家庭桌游》系列是由IELLO出版的童话主题桌游,每一代作品都以一个著名的童话故事作为主题,并展示给大家契合主题的游戏内容。游戏外盒似一本厚厚的睡前故事书,设计精美,很适合亲子之间的互动。本系列的中文版则由一刻馆桌游与台湾“GoKids玩乐小子”合作,共同代理,此处简单介绍系列的前三号作品。

《三只小猪》是著名的英国童话,也成为了本作的第一个故事。原著出版时间可能是18世纪或更早,由于1933年迪士尼制作了长篇动画热播,《三只小猪》也随之成为了全球儿童都熟悉的经典童话。三只小猪是兄弟,为抵抗大野狼的入侵,大哥盖了草屋,二哥盖了木屋,三弟则盖了砖屋,最后只有不嫌麻烦的三弟的屋子经受住了考验,没有被大野狼弄垮。在英语世界中,《三只小猪》的故事最初其实也是童谣,其中大野狼的台词因押韵有趣,郎朗山口,因而推动了这个故事广为流传。在游戏中,玩家需要通过投骰来获得各种屋顶、屋门和窗户道具,搭建出自己小猪的房屋。也可以扮演大野狼来捣乱,把小猪的房屋材料吹跑弄乱。在游戏结束时,房子搭建得最好最坚固的小猪玩家将获得胜利。

《雅加婆婆》这个童话对于中国人来说可能就要陌生得多了,不过在寒冷宽广的东欧地区尤其是俄罗斯,《雅加婆婆》的故事可是家喻户晓。这位婆婆是俄罗斯等其他斯拉夫民族的童话传说中的女巫。有的传说中把她描绘成专吃小孩的邪恶又神秘的女巫,但也有些传说中把她描绘成森林深处寂寞的老妇人,借着帮忙主妇与天真的孩子朝夕相处,排遣寂寞。在本作中,玩家就是故事里的小孩,要想着法子逃出森林,躲避雅加婆婆的魔爪。要做到这点,你必须在雅加婆婆满森林寻觅你的同时,集齐各种咒语元素牌。当然,她到底是邪恶的女巫还是善良的婆婆,或许也取决于人们自己的态度和信任。

《龟兔赛跑》大概是最广为流传的童话故事了,几乎全世界各地的孩子们都对这个故事的情节无比熟悉。本作相比原著,多设计了狼、狐狸和羊3种动物参加比赛。兔子速度比乌龟快,但在领先时可能会打盹;狼的速度不稳定,但有时会嚎叫,导致所有其他动物因为害怕而无法前进;羊的速度很快,但是遇到河流会停下来喝水……游戏以卡牌方式让动物前进,正如原作故事里一样,不同动物的特长优势和前进方式各不相同,需要玩家自己去思考最佳的取胜之道。

所有童话故事,无论是写在书上的,还是藏在游戏里的,都是孩童时代最为宝贵的财富。在今年大火的歌曲《童话镇》中,这个回不去的伊甸园依旧生机勃勃,让人怀念—— “听说白雪公主在逃跑,小红帽在担心大灰狼。 听说疯帽喜欢爱丽丝,丑小鸭会变成白天鹅。 听说彼得潘总长不大,杰克他有竖琴和魔法。 听说森林里有糖果屋,灰姑娘丢了心爱的玻璃鞋。” 或许只有听到后面,我们才会突然从歌词中发现了那条一直以来的诫示——

“只有睿智的河水知道,白雪是因为贪玩跑出了城堡。”

无论此后经历多少成长,看遍世间种种,回想起童年时代最原始的快乐,到底是怎样一种力量在推动者我们打开童话与游戏的大门,前往瑰丽的全新世界?——原来我们还是因为贪玩,才跑出了城堡。

干杯!为了童话与游戏;干杯!为了我们贪玩的赤子之心!

用户评论

拥菢过后只剰凄凉

小时候最爱的就是各种童话故事和游戏,总觉得能带我进入另一个奇妙的世界。长大后也慢慢发现,这两种东西都有着我们共同的“玩心”,无论年龄大小,我们都渴望寻找乐趣和刺激!

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敬情

童话里的美好总是让人充满向往,而游戏可以让我们尽情释放自我。但其实两者之间并没有明显的界限,很多游戏都取材于童话故事,或者将童话元素融入其中,让虚拟世界更具现实的感染力。

    有13位网友表示赞同!

别悲哀

虽然这篇文章触及到了一个很好的主题,但我个人觉得“赤子”这个词用了有点矫情了。玩心和童趣应该是一种跨越年龄的共识,而不是特定于某个阶段的人才会拥有的属性。

    有17位网友表示赞同!

喜欢梅西

对呀!以前最喜欢去书店翻看那一堆精美的童话故事册,配上彩色插图,简直是快乐加倍。后来就慢慢沉迷各种类型的电子游戏,也是一种玩心,只是形式更丰富多彩了。

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满心狼藉

这篇文章写得真好!它让我重新想起了自己儿时和游戏、童话之间无忧无虑的快乐时光。如今生活中压力山大,有时真的需要一些纯真的东西来治愈心灵...

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自繩自縛

说的对,很多成人已经遗忘了玩心的重要性,反而将生活规划得井然有序,可却失去了生活的乐趣。记得当年看魔术表演时,那份惊奇和震撼感真是难以忘怀啊。

    有15位网友表示赞同!

清原

玩心是童年的一种标签,成年以后就应该把玩心换成责任和沉稳吧。这篇文章有些过于理想化了童话与游戏的结合,现实生活中更需要的是脚踏实地、理性思考。

    有7位网友表示赞同!

算了吧

游戏可以带给我们快速刺激和成就感,但童话故事则能启迪我们的智慧,让我们思考世界、人生的哲理。两种形式,各自拥有魅力,两者结合能够更为丰富多彩。

    有20位网友表示赞同!

笑傲苍穹

童话里的人物和情节都非常生动有趣,而游戏则可以让我们身临其境地体验不同的场景和角色。两者结合起来,无疑会创造出更加奇妙的互动世界。

    有6位网友表示赞同!

回忆未来

文章观点很有启发性,让我重新审视了童话和游戏的本质。也许我们不应该单纯地将其视为娱乐方式,而是应该从中汲取灵感,保持对生活的热情和探索精神。

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麝香味

小时候最喜欢的童话书是白雪公主的故事,那时真的以为王子会来拯救公主哦!长大后才明白,有些童话里的美好只是理想化的一种表达,现实生活中要经历更多的磨练和挑战。

    有10位网友表示赞同!

凝残月

我一直认为童话故事和游戏都是一种精神寄托,它们可以让我们逃避生活的压力,进入一个充满想象力和创造力的世界。希望我们永远都能保持一颗纯真、充满玩心的心。

    有16位网友表示赞同!

空巷

这篇文章写的太棒了!勾起了我很多儿时的记忆。最喜欢在图书馆里找那些绘本和童话故事,看着色彩鲜艳的插图和富有想象力的故事情节,真是令人陶醉!

    有8位网友表示赞同!

抚笙

童话故事和游戏确实有很多相似之处,都是以故事情节为主导,通过丰富的细节和人物塑造来吸引人们的注意力。两者都是一种文化产物,反映了不同时代的思维方式和价值观。

    有11位网友表示赞同!

南宫沐风

我更倾向于认为童话是一种精神寄托,它给予我们勇气、希望和美好愿望,而游戏则让我们在虚拟世界中体验不同的角色和生活方式,两者都能满足人们对探索、征服和成长的渴望。

    有10位网友表示赞同!

妄灸

我觉得玩心是一种天生的本能,不应该被压制或定义。无论是童话故事还是游戏,它们都能唤起我们内心深处的情感共鸣,让这个世界变得更加美好和充满乐趣!

    有13位网友表示赞同!


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